Proyecto Lis Parody
Miedo, incertidumbre y duda
Hola gente!
He estado exprimiendo las horas de trabajo estos últimos días, pero logré completar un entorno y un objetivo de introducción de la plantilla para la idea del proyecto 3D. Estoy anexando una compilación rápida con el contenido agregado en esta publicación si quieres verlo.
Sé que me he tomado mucho tiempo para poner en marcha un nuevo proyecto de verdad, pero la verdad es que todavía no estoy seguro de qué dirección tomar. No estoy seguro de si este marco de modelo 3D en tiempo real será factible, especialmente cuando el proyecto se vuelva más grande y más complejo de administrar (y también si puedo hacer escenas calientes al menos tan calientes como las de GRH). La idea de la parodia está ligada a este marco 3D, así que tengo que asegurarme de que no me apuñale por la espalda después de que comience oficialmente.
Obviamente, la espera apesta, pero no quiero cometer el mismo error que cometí con HnS3, cuando una idea que parecía genial al principio se volvió muy difícil de implementar porque no pensé en ella como un proyecto más grande.
¡Paz!
Demostración técnica 3
Aquí hay otra demostración técnica (acercándonos al estado de demostración del juego ahora).
Estos últimos días reescribí por completo el sistema de diálogo que usé en todos mis juegos anteriores a un nuevo tipo de sistema de "escena". Con modelos 3D en tiempo real, finalmente puedo integrar cosas como ángulos de cámara, animación combinada pista de cabeza / pista de ojos e incluso una "sincronización de labios" dinámica rudimentaria para que los personajes puedan dejar de hablar telepáticamente y realmente mover sus labios y mandíbula durante el diálogo.
Los scripts de la escena ahora están escritos en archivos xml sin formato, lo que permite no solo traducir líneas, sino modificar el flujo de la escena.
En la demostración técnica, puede comprobar el nuevo sistema de diálogo y un entorno de exploración que se puede recorrer utilizando una vista en tercera o primera persona (incluido un "objetivo" de prueba). Tenga en cuenta que a pesar de ser un entorno totalmente 3D, el jugador siempre lo recorrerá por un camino predeterminado. Esto me permitió reducir una gran complejidad en la configuración de la escena, usar cámaras con guiones simples y aún presentar un modo de caminata en primera persona simple pero inmersivo (un trabajo temprano que todavía se siente extraño). Espero que se pueda mejorar más tarde.
Demostración técnica 2
-He estado buceando mucho en las herramientas 3D en tiempo real de Unity estos últimos días. Las herramientas para hornear rayos para oclusión ambiental / rayos indirectos son realmente geniales. -¡Además, el marco de la cámara Cinemachine es increíble!
-Entonces… traté de poner algunos ambientes iluminados junto con relámpagos en tiempo real en los personajes para comprobar si podía hacer que se viera bastante bien.
-Esta nueva demostración tecnológica es el resultado, donde puedes moverte por un entorno 3D usando la misma "sensación" 2D de Goons Raid Her.
-Hay muchos controles para probar, así que asegúrese de verificar la lista de comandos e intente encontrar cada interacción mientras explora los 2 entornos simples.
-Una vez más, comparte tus pensamientos aquí. He estado aprendiendo mucho estos días y espero poder decidir en qué proyecto trabajar pronto.
Demostración técnica 1
Siempre tuve curiosidad por trabajar con un sistema 3D en tiempo real y esta demostración técnica es el resultado de un par de semanas jugando con la tercera dimensión que ofrece Unity. El objetivo principal era hacer una prueba de concepto de un sistema de vestimenta de personajes muy básico y aprender un poco sobre el sistema de iluminación en tiempo real de Unity. Todavía no planeo usar el movimiento de personajes controlado por el jugador en un juego en 3D (es un gran dolor hacerlo bien), pero construir escenas con personajes que pueden ser mucho más dinámicas que las de un juego en 2D.
Pero… ¿Es el 3D en tiempo real realmente mejor que el 2D? Por supuesto, existen pros y contras.
Lo bueno
Es MUCHO más fácil implementar conceptos de personalización de personajes / entornos en un juego 3D en tiempo real, y mi principal interés es probarlo. En un juego en 2D, cada combinación de personalización / pose / animación debe pre-renderizarse o combinarse en algún sistema de muñecas de papel que, la mayoría de las veces, tiene muchos límites en términos de animación.
Configurar personajes y entornos simples en un juego en 3D requiere más trabajo al principio, pero una vez que la base está hecha, es mucho más fácil expandir la animación, la iluminación y los ángulos de la cámara sin tener que renderizar innumerables imágenes una y otra vez (y esperar una mucho para estos renders). Las animaciones se pueden combinar en tiempo real y producir buenos resultados.
Lo malo
Una dimensión más agrega una plétora de posibles nuevos problemas. Exige mejores especificaciones del sistema, puede generar más resultados diferentes en diferentes hardware / controladores, requiere mucho trabajo en la optimización de modelos, texturas y cosas de bajo nivel que no me gustan mucho, como los sombreadores en tiempo real. Cosas como el cabello y los "fluidos" también son muy difíciles de corregir en 3D en tiempo real.
Lo feo, quiero decir ... el arte
Cual se ve mejor? Bueno ... Esto se basa principalmente en opiniones personales. El 3D puede tener excelentes efectos visuales (si tienes un gran equipo en un estudio), pero hacer que una escena 2D sea "hermosa" es mucho más fácil en un ejército de un solo hombre. Es difícil saber si podría hacer algo visualmente no muy por debajo de los juegos anteriores. Además, existen "complicaciones de licencia" cuando se utilizan algunos activos de terceros en un sistema 3D en tiempo real.
Entonces… ¿Cuál es tu opinión? Ejecute la demostración técnica, mueva la cámara, pruebe diferentes prendas y "formas". Luego, publique lo que piensa de él. Sería genial escuchar sus pensamientos.